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2017年游戏行业大事件:从王者荣耀到吃鸡大战

字号+ 作者:笑而不語 来源:未知 2018-01-10 11:02 我要评论( )

《王者荣耀》在2月成为国民游戏,老任用Switch占领3月的头条,AppStore从6月起夺回生杀大权,单机游戏平台和独立游戏成为年中热点,腾讯和网易用整个Q4来打吃鸡大战。 2017年的游戏圈从王者荣耀风云到吃鸡大战,再到年末现象级的H5游戏

  《王者荣耀》在2月成为国民游戏,老任用Switch占领3月的头条,AppStore从6月起夺回生杀大权,单机游戏平台和独立游戏成为年中热点,腾讯和网易用整个Q4来打吃鸡大战。

  2017年的游戏圈从王者荣耀风云到吃鸡大战,再到年末现象级的H5游戏,事件又堆成了一年的历史。让我们回顾一下2017年游戏行业的那些大事件,为2017年游戏圈的荣辱兴衰画上一个圆满的句号!

  王者荣耀的风云:国民游戏和“全民声讨”

  从16年年末开始,《王者荣耀》便横扫整个移动游戏产业,凭借强大的社交属性一跃成为了国民现象级手游。经过丁酉年春节的持续发酵,《王者荣耀》的DAU从2016年底的5000万飙升到8000万。主持人朱军在元宵晚会上的一句“我就会玩王者荣耀”,让更多的“外围用户”认识到了这款MOBA手游的热度。

  在此之后,游戏内容的社交和竞技性,腾讯的“2亿元职业联赛”、“首个职业电竞联盟”和直播平台的拉动等一系列因素让《王者荣耀》变成一款注册数过2亿的“国民游戏”,一时间风光无两。

  然而正所谓树大招风,持续火爆了大半年之后,一直被玩家诟病的“小学生”没有摧毁这款游戏,反而是小学生的家长看不下去了。以“王者荣耀曲解历史人物”、跳楼少年和蒋老师的长文为声讨《王者荣耀》这项“全民”活动开了个头,并一直持续到8月中旬,腾讯市值一夜蒸发千亿。

  在此期间,腾讯以修改游戏内容、推出防沉迷机制、以游戏宣传传统文化等措施给“声讨联盟”交代,同时继续做着赛事经纪和视频、综艺、周边等衍生内容,直至“吃鸡”手游上线之前,王者荣耀一直稳坐着国内手游市场的第一把交椅。

  在王者荣耀的风云变化里,游戏产品的社会价值和责任被广泛讨论,结合、传播文化,游戏健康机制,被放在了商业化需求之前。

  从游戏到流行:“大吉大利今晚吃鸡”

  《绝地求生》这个去年3月份在steam上发售的游戏,在2017年里为游戏行业带来了太多的惊喜,也让蓝洞这个名不见经传的韩国游戏公司闯入了大家的视野当中。

  根据steamspy发布的统计数据,2017年《绝地求生》以26370071±152151套的总销量一骑绝尘,超过了17年steam上销量前十的其他游戏在今年销售量的总和。

  年销量最高、发售以来一直占据销量榜第一、同时在线人数最高……《绝地求生》在2017年无疑是游戏中的大赢家,“大吉大利,今晚吃鸡”这个胜利标语也成为了玩家间广为流传的流行语。

  在国内,从11月初的网易、腾讯吃鸡手游大战,到11月底腾讯宣布代理《绝地求生》,当吃鸡与中国最大的两家游戏公司产生碰撞时,整个国内游戏产业都为之而颤动。

  年末手游大戏:女玩家和小游戏领衔

  17年还剩最后不到10天的时候,一款名为《恋与制作人》的手游突然火了,上线一周时间热度紧逼吃鸡手游,盈利能力之强足以挤进App Store畅销榜前10。

  这款女性向游戏让“与纸片人谈恋爱”这一现象,不再是属于广大宅男的专利。各种晒“纸片人老公”的朋友圈、微博信息刷新了男同胞们的三观,让不少男同志哀嚎自己被游戏里的人“绿”了。当然,对于手游行业的从业者来说,《恋与制作人》引发的现象更加具有讨论价值,现在手游用户增长趋于停滞,如何在细分领域挖掘用户一直是业内研究的重点之一。

  12月28日,就在距离2017年结束还有四天不到的时候,微信上线了小游戏,让H5游戏的从业者赶上了17年游戏行业狂欢的末班车。同月小沃科技推出的《新仙剑奇侠传》H5游戏成为针对热门IP在H5游戏上的试水也出现在人们的视野中。

  在H5游戏行业,IP的应用对于爆款产品而言是必不可少的,研发商对于IP的获取和运营实力,将成为胜负关键手。游戏业人士表示,H5游戏和其他游戏一样,IP至关重要,而那些手握成熟IP的上市公司,很可能随着市场的催熟而获益匪浅。

  此外H5游戏因其开发成本低、周期短等优势是不可忽视的,同时H5游戏可以减少下载的障碍,以及即时更新的特性,也是其他游戏产品所很难具备的。随着腾讯的正式入局,一个可以预见的事实是,未来微信将通过“小程序”入口,推出更多H5游戏。

  任天堂的野望:Switch、手游和中国市场

  任天堂,这个老牌日本主机商,在2016年抛出了两枚炸弹,《超级马里奥run》在年底炸开,爆炸效果不尽人意。但新主机Switch,却从2017年3月一直火到了今天。

  满分游戏《塞尔达传说:荒野之息》护航,以《1、2Switch》帮助玩家发现主机特性。主打游戏性,以自有IP的创新玩法为核心,吸收更多第三方游戏,任天堂再次用差异化的打法应对索尼PS4pro和微软Xboxonex的“次时代”,并取得了不错的效果。

  首周打破任系主机销售记录,全年销量过1000万,预计2018年销量超过2000万。在销量上涨的同时,任天堂还在探索更多的市场,其中包括手游、新型掌机和老生常谈的中国市场。

  从1月开始,任天堂陆续推出了FCMINI、《火焰纹章》手游、NEW2DSLL、《动物之森》手游,另一方面,包括荒野之息、奥德赛等多款主力游戏也都推出了中文版。

  从各个市场的动作,和腾讯代理Switch国行的传闻来看,任天堂的野望可不止“用switch超越Wii”那么简单。

  AppStore夺回生杀大权:取消畅销榜单,强调编辑推荐和搜索

  6月初,AppStore发布重大更新,新版商店取消畅销榜单,强调编辑推荐和搜索。更新之后,主菜单将分为今日推荐(Today)、游戏(Games)、App(Apps)、更新(Updates)、搜索(Search)五个部分。

  其中最关键的改动在于将游戏和App分离,把搜索单独提出,并取消了原有的榜单选项,将其数据放入今日推荐和游戏两个标签中。

  此后,内容成为用户选择游戏和App的主要参考信息,编辑的权重更高,整个App Store的展示开始向feed流模式转型,流量的控制权重新回到App Store手中。

  在商店改版之后,重夺生杀大权的苹果受到了更高度的关注,苹果年度精选成为游戏圈最重要的奖项之一。此外,刷榜的情况并没有终结,免费榜涌现出一批官斗和休闲游戏产品。在12月底,AppStore又公布了几条新规,其中包括开发者公示虚拟道具“掉率”的规定。

  从强化内容和搜索到规范应用开发流程,AppStore夺回了控制权,提供了新的竞价场所,也比以前更重视用户体验。

  中国玩家的成长:单机平台涌现,独立游戏受追捧

  4月开始,腾讯、方块、冰穹等厂商开始扎堆发布单机游戏平台,如《火箭联盟》《仙剑7》等国内外单机游戏和独立游戏开始受到重视。

  腾讯的WeGame是腾讯游戏平台TGP的升级版,定位为全球游戏玩家和厂商的综合服务平台,与开发者三七分成,主要有单机付费游戏销售、开发者和玩家社区、网游辅助工具等几个功能。

  在9月初正式上线之后,WeGame以收录《饥荒》《星露谷物语》《神舞幻想》等多款付费游戏,以及《艾希》《WILL:美好世界》等独立游戏。此后,WeGame还将成为《绝地求生》的购买体验入口,并包括与《我的世界》玩法相似的《迷你世界》,以及多款单机游戏。

  除了腾讯,方块、杉果、冰穹等厂商也感受到了国内玩家的变化,如方块游戏平台、杉果游戏平台和冰穹与微软合作的OGP游戏平台纷纷发布。在PC网游、手游市场玩法创新困难的情况下,中国玩家开始逐渐熟悉全球化的玩法,在Steam中国用户不断增多的2017年,多家厂商已经开始把竞争转入单机游戏和独立游戏市场中。

  机遇与挑战并存:赛事、产业,电子竞技面临新挑战

  电子竞技在2017年的表现可谓是酸甜苦辣五味陈杂,《DOTA2》TI7和《英雄联盟》S7先后举办,但是中国在这两个全球最大的电竞项目上的表现却只能说是差强人意。

  TI7上中国战队再遇奇数年魔咒,决赛前一路高歌猛进,最后一战NB败于Liquid之手;S7拿着本土作战的优势,却依然不敌韩国战队,RNG和WE止步四强。

  与比赛双双遭遇滑铁卢相反,2017年电子竞技产业的发展可以说是一路高歌猛进,不仅重量级资本入场,还得到了国家政策的大力支持。

  S7上我们看到了伊利、欧莱雅等传统行业资本开始关注并赞助电子竞技;LPL宣布联盟化后,推动电竞向传统体育模式靠拢,吸引了恒大这些在传统体育领域的重量级资本入场。

  政策方面,电竞小镇得如雨后春笋般生根发芽,上海市政府也宣布了建设全球电竞之都的计划;电子竞技得到了国家教育部的承认,不少高校先后设立了电竞专业。

  2017年电子竞技的发展令人瞩目,政策与资本的承认开始引导这个行业走上正轨,同时也带来了大量的机会和挑战。

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